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¿Qué es STEAM y por qué es importante para superar los rezagos académicos post pandemia?

Introducción

El punto central de este artículo es hacer un acercamiento al concepto de STEAM. Para ello se hará un breve repaso de los orígenes del concepto, un repaso de los principales aspectos del método STEAM y finalmente se hará un recuento de los principales aspectos en los que radica su importancia.

La pandemia por COVID-19 ha impactado a la humanidad en múltiples áreas. Ha cambiado la modalidad de estudio de presencial a on-line y a métodos híbridos. El sistema educativo salvadoreño no estaba preparado para cambios de este tipo. Esto se debe a diversos factores como la falta de competencias en el uso de tecnologías de la información, en primer lugar; en segundo lugar, al acceso a Internet y a dispositivos tecnológicos; en tercer lugar, al impacto psicológico y emocional que experimentaron alumnos y alumnas, por mencionar algunos.

Para 2021 el Ministerio de Educación comenzó la reapertura de centros educativos en modalidad híbrida y el uso de guías de estudio. Así mismo, ha iniciado la entrega de equipos de cómputo a estudiantes y docentes. Sin embargo, la entrega de equipos a estudiantes se extenderá al año 2022.

Antecedentes

La fundamentación de las bases de STEAM es atribuible a Segmour Papert, quien junto a Marvin Minsky, ambos cofundadores del lenguaje «Logo», crearon el juego Lego-Logo en la década de los ochenta (Schulkin, 2018). El término STEM (se refiere a las disciplinas ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas por sus siglas en inglés) fue acuñado por la National Science Foundation (NSF) en 2001, antes de eso la organización utilizó el término SMET (Hallinen, 2021).

El modelo de enseñanza-aprendizaje desarrollado en Estados Unidos dio cabida a la inclusión de las artes en el enfoque STEM. Corea del Sur fue el país pionero en su implantación dentro del modelo pedagógico (Agreda et all, 2016). Esto hace que el enfoque sea reconocido como STEAM (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics), abriendo más adelante su campo al estudio de las humanidades.

¿Qué es STEAM?

Tradicionalmente la educación se ha centrado en la resolución de problemas controlados y bien definidos. Por otra parte, la investigación científica del mundo real se enfoca en problemas contingentes, caóticos y mal definidos (Fortus et al., 2005). En consecuencia, el alumnado puede volverse muy bueno resolviendo problemas prefabricados, pero con muchas limitantes para abordar problemas de su propia realidad.

«La base esencial de la educación STEAM es el aprendizaje basado en proyectos, originándose a partir de la curiosidad, interés y motivación del alumnado, nutriéndose de todas las herramientas y recursos tecnológicos» (Agreda et al, 2016). Es decir que este enfoque permite que el estudiantado se enfrente a retos que requieren conocimientos y habilidades de tipo social, entre otros motivos, para la resolución de conflictos, para desarrollar la creatividad y eliminar las barreras existentes entre las áreas de la educación.

Furman en su libro habla sobre la creación de espacios de hacedores (makers) en los que niños y niñas hacen «exploración y colaboración al servicio de desarrollar invenciones o resolver problemas utilizando la tecnología» (Furman et al, 2016). En consecuencia, estos espacios permiten a las estudiantes experimentar con diferentes materiales, incorporando las tecnologías de la información y trabajando con problemas de la vida real.

Importancia de STEAM para superar los rezagos académicos

STEAM ha sido utilizado tradicionalmente para la enseñanza de robótica. No obstante, con el desarrollo de este método de las últimas décadas, también es posible aplicarlo a otras ramas de las ciencias. Como se atribuye a Furman en Schulkin (2018), «No necesariamente son tecnologías digitales, sino también analógicas. Se pueden usar, por ejemplo, martillos o clavos. La idea es aprender haciendo, poner a los chicos en el lugar de hacedores». En consecuencia, la clave son los espacios de hacedores y el aprendizaje experiencial del estudiantado.

Esto significa que a pesar de las limitantes que puedan haber en los entornos educativos de la región, se puede aplicar STEAM para cualquier asignatura. Esto implica que exista un mayor involucramiento de la comunidad educativa para que generar unas condiciones mínimas para la educación STEAM. Esto es al menos un espacio físico y materiales (nuevos, reciclados, prestados) para experimentar.

La importancia del enfoque-método STEAM radica entonces en el cruce de saberes para estudiar fenómenos de la realidad. En segundo lugar, partiendo del punto anterior, es la búsqueda de soluciones a problemas reales. En tercer lugar, las bondades del método no requieren recursos digitales para desarrollarse en el aula.

Referencias

Agreda Montoro, Miriam; Ortiz Colón, Ana María; Trujillo Torres, Juan Manuel (2016). Proyectos steam mediante tecnologías emergentes: propuesta didáctica en el grado de Educación Primaria de las Facultades de Ciencias de la Educación de Jaén y Granada. EDUcación y TECnología. Propuestas desde la investigación y la innovación educativa. https://octaedro.com/wp-content/uploads/2019/11/16086-EduTec.pdf#page=44 Consultado el 15 de octubre de 2020.

Fortus, D., Krajcik, J., Dershimer, R. C., Marx, R. W., & Mamlok‐Naaman, R. (2005). Design‐based science and real‐world problem‐solving. International Journal of Science Education, 27(7), 855–879. https://doi.org/10.1080/09500690500038165

Furman, M. (2016). Educar mentes curiosas: la formación del pensamiento científico y tecnológico en la infancia (Primera ed.) [Libro electrónico]. Santillana.

Hallinen, J. (2021, June 10). STEM. Encyclopedia Britannica. https://www.britannica.com/topic/STEM-education

Julieta Schulkin (2018, 27 mayo). Qué es la educación STEAM: 5 ideas para transmitir a los niños. infobae. https://www.infobae.com/tecno/2018/05/27/que-es-la-educacion-steam-5-ideas-para-transmitir-a-los-ninos/

Santillán Aguirre, J. P., Cadena Vaca, V. del C., & Cadena Vaca, M. (2019). Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento. Ciencia Digital3(3.4.), 212-227. https://doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.4.847

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